La réalité virtuelle (VR) débarque en 2016 et devrait transformer en profondeur l’ensemble de la chaîne de valeur des médias et des contenus.
Nouveaux sujets, nouvelles narrations, nouveaux formats, mais aussi nouveaux équipements, nouveaux acteurs, nouveaux services, etc. Des jeux vidéo aux événements sportifs en passant par le journalisme, les films ou la visite d’un appartement virtuel, la VR, avec ses contenus à 360°, est une révolution comparable à l’arrivée de la télévision ou du mobile, en proposant une expérience inédite aux consommateurs / spectateurs.
Pour anticiper ces mutations, le pôle Média & Numérique de l’Ifop lance « VR 360 » : une étude en souscription pour leur permettre de comprendre et appréhender au mieux ce nouveau marché stratégique, identifier les insights des prospects et analyser les retours d’expérience des early adopters.
Cette étude s’articule ainsi autour de 2 grands axes :
– Un état des lieux des postures des consommateurs, via une approche quantitative : qui connaît le concept de réalité virtuelle ? Que comprend-on de ce nouveau marché ? Quelle est l’attractivité des contenus 360° ? Quelles marques paraissent légitimes en termes d’équipement, de production de contenus, de diffusion, … etc. ?
– L’analyse des retours d’expérience des early adopters : encore rares, ces précurseurs sont intéressants à explorer. Cette partie vise à comprendre les bénéfices de leurs expériences et identifier les freins à lever ; autant d’enjeux importants pour aider les marques à éduquer le marché et définir leurs offres clés.
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